プロの漫画家がマンガの描き方をお教えします。

とんぼスタジオ マンガ制作のご依頼準備 マンガ制作の主な実績
サービス案内 マンガ制作の完成までの流れ マンガ制作について マンガ制作費用 お問合せ

漫画の制作講座

  HOME>マンガ活用のメリット
マンガ制作のサンプル1
絵のサンプル
マンガ制作
社史マンガ制作
郷土史マンガ制作
歴史マンガ制作
無料の電子コミック「きらめく星座」
無料の電子コミック「花の卓球バトル」
自分史マンガ制作
イベント漫画制作
単行本のマンガ制作
商品説明
ペットの似顔絵
電子書籍の制作
ギンヤンマのブログ
とんぼBOOKS/電子コミック
高橋達央のオフィシャルサイト

お問合せについて
※お電話でのご相談は
月~金曜日の午前9時~午後6時です。
メールでのご相談は
24時間受け承ります。
電子コミック/マンガでわかる北海道礼文町の歴史
マンガ単行本制作「電気回路」
とんぼスタジオ
マンガ単行本制作「太陽電池」
マンガ制作用語
見本/アインズ株式会社
描き方講座の項目
(1)ストーリー作 り (2)キャラクター (3)絵コンテ 
(4)
下描き (5)ペン入れ (6)仕上げ (7)完成
(1)ストーリー作り(漫画制作の第一歩)
  まず、読者に何を言いたいか、何を伝えたいかを明確にします。
  これがはっきりしていないと、ストーリー全体に一本の筋が通りません。
  ストーリーに筋が入っていないと、話があっちにいったりこっちにきたりと、
  読んでいて不安になってしまいます。
  これではダメ。
  背筋をピンとしていないと人間もだめなように、ストーリー作りも同じです。

  次に、平坦な展開はだめです。
  読者が飽きてしまいます。
  読んでくれないと、苦労して描いた漫画も意味がありません。

  まぁ、自分で楽しむだけなら良いのですが、作品を発表してプロになりたいと
  考えているようなら、ストーリー作りは非情に大事な作業です。

  ちなみに、広告マンガというのははっきりとした目的意図があります。
  そういう意味では、制作しやすいといえます。


ストーリーの組み立て方
  ストーリーの組み立て方
  漫画家によっては、キャラクターさえ動き出せば、ストーリーは自然に
  展開していく、と考えている人もいます。
  つまり、面白いキャラクターさえ作ってしまえば、あとはキャラクターが
  勝手に動いてくれる、という意味です。
  たしかに、キャラクターの設定は大事です。
  しかし、キャラクターが作れればストーリーが作れるというものではありません。
  やはり、最初の出だし部分では、その切っ掛けとなる発想が重要になってきます。
  また、キャラクターが自由に動けるようになっても、全体の構成力がないと、
  まとまりのある作品は制作できません。

  では、ストーリーの作り方を説明しましょう。

(1)モチーフ(動機)
  つまり、ストーリーの発想となるきっかけです。
  たとえば、日常の身の回りで起きたことや、見たり聞いたりしたことで、
  これは面白い、あるいはこれはすごいと感じたことがあるでしょう。
  そうしたことがモチーフとなります。

(2)テーマ(主題)
  モチーフに自分独自の意見や方向付けを加えたものがテーマとなります。
  ようするに、自分が一番伝えたいこと、それがテーマです。
  たとえば、自然エネルギーとして太陽光を利用すべきだ、ということがテーマと
  なります。
  しかし、このままではストーリーとはなりません。
  そこで、テーマを設定するときには必ずキャラクターとからませてみることです。

(3)マテリアル(素材)
  テーマを表現するために必要な材料を、マテリアルといいます。
  つまり、主人公と主人公を取り巻く環境や時代背景などのことです。

(4)ジャンル(形式)
  ギャグ漫画なのかシリアスな漫画なのか、また、SF漫画なのか時代劇なのか、
  はたまた学園漫画なのか、という形式の選択が必要です。
  漫画のジャンルは広く、さまざまな選択肢があります。
  初めは、狭いジャンルのとらわれず、様々な可能性を試してみましょう。

(5)シノプシス(あらすじ)
  大まかなストーリーのあらすじをシノプシスといいます。
  主人公の前にひとつの事件を用意し、主人公がそれに対してどう反応するか、
  あるいはどう切り抜けるのか、と考えていけば自然とストーリーはできてきます。
  思いついたことをノートにメモしておきましょう。

(6)プロット(筋書き)
  具体的なストーリーの流れを表したものがプロットです。
  たとえば、冒頭部分をどうするか、どこにヤマ場をもってくるのか、
  起承転結の配分など、ストーリー全体の構成をはかる重要な作業です。
  このプロットの段階になって、全体のストーリーが見えてきます。
  話のテンポも、この段階で考えておきましょう。

(7)シナリオ(脚本)
  各場面の情景や登場人物のセリフなど、事細かに書き留めて、あとは絵だけ、
  という状態の文字原稿がシナリオです。
  ちなみに、漫画の原作はこの状態のものをいいます。
  ただし、普通の漫画家はキャラクターのスケッチなども入れて、見せ場や細かい
  表現、さらには構図のアイデアなどもついでに考えてしまいます。
  シナリオは自分が漫画を描くための文字原稿だから、自分がわかりやすいように
  様々な情報を書き加えておくと、いざ絵コンテを描く段階になって便利です。
  慣れてくれば、シノプシスから直接絵コンテを制作してもよでしょう。

(8)絵コンテ(ネーム)
  単にラフともいいます。
  コマ割りやネームの配置、人物や背景の構図など、大まかなアタリを取った
  ものです。
  つまり、これから描く漫画の設計図のようなものです。
  あとは、この絵コンテに従って原稿を制作すれば良いわけです。
  よく、「ネームができる」といいますが、この段階までの作業が完成したと
  いうことです。

  ストーリーを作る基本を紹介しましょう。
起承転結
  よく、ストーリーには起承転結があるといいます。
  「起」は物事の始まりで、何かが起きて話が展開していきますが、
  その切っ掛けが「起」です。

  そして、「承」。
  これは、「起」を受けて話が続くこと。
  つまり、「起」で何かが起きた、さあ次はどうなる、ということです。

  この「承」は話を引っ張っていく役目だから、ここで読者に先を読まれるか
  飽きられると、もう読者はこの先を読んではくれませn。
  案外、この「承」を安易に考えがちですが、とんでもないことです。
  非情に大事な役目を担っているのです。
  たとえば、この後に、「転」「結」と続くわけですが、この「転」と「結」は
  描いていても楽しい場面だから、誰もが力を入れて描くところです。
  ところが、その「転」「結」に行く前に読者が読むのを止めたら、
  せっかく力を入れて描いた部分が無駄になってしまいます。

  つまり、「承」は安易に描いてはいけないということです。
 「承」の次が「転」です。

 「転」は、ドラマが盛り上がって何かが起こり、話が意外な方向へ向かったり
  します。

  はらはらドキドキがクライマックスを迎え、読者に緊張感を与えます。
  ページのめくりが早くなります。
  だから、この「転」で、面倒くさい言葉を並べてゴチャゴチャするのは
  良くありません。
  スピーディに絵で見せることを考えた方がよいでしょう。

  そして、「結」です。

 「結」は結論の結であり、結果の結です。
  話が終わります。
  あなたが何を言いたかったか、読者に何を伝えたかったかが明確になる場面です。

  そして、読者に共感と感動を与えます。

起承転結を壊す
  では、ストーリーはすべて起承転結で成り立っているのかというと、そうでは
  ありません。

  むしろ、起承転結が壊れていた方が、物語としては面白かったりします。
  なぜ、起承転結を壊すのでしょうか?
  まず、起承転結のストーリー作りは安心感があるということです。
  これは決して悪いことではありません。
  ただし、読者が安心して読めるということは、無難だということです。

  無難ということは、不安が少ないということでもあります。
  ところが、不安が多いほど、また不安定なほど読者は先が読めません。
  だから面白くなるのです。
  ただし、面白くするためにストーリーがめちゃめちゃになり、何を描きたいのか
  わからなくなるようではいけません。
  ストーリーには、常に一本の筋が通っていることが大事です。


  たとえば、クライマックスの「転」をストーリーの冒頭にもってくることが
  あります。

  いきなり面白い場面からスタートするわけです。
  読者は、「あ!なんだこれは!いったい何が起きたんだ!」と思うでしょう。
  そう思わせておいて、次にそれまでのいきさつを描いて「結」で結ぶのです。

  あるいは、「結」から始まる手法もあります。
  まず最初に、結論を言ってしまう。
  その後で、それまでの過程を描いていくわけです。

  ただし、このように起承転結を壊すには、壊す根拠がなくてはいけません。
  つまり、言いたいこと、描きたいことをよりドラマチックに、より効果的に
  描くという根拠です。
  ただ闇雲に起承転結を壊すのではないのです。

プロット作り
  プロットというのは、全体の骨組みのようなものです。
  漫画に登場するキャラクターを作り、時代背景や舞台を設定します。
  あらすじの一歩手前の作業だと思ってください。
  ここでできるだけ具体的なイメージを膨らませておくと、ネーム作りが楽に
  なります。
  とにかく、頭に思い描いたことはすべて書き出しておくとよいでしょう。
  たとえば、いきなりクライマックスのシーンを考えてしまうとか、主人公の
  得意技や小道具など、なんでも良いから思い描いたことはメモしておきましょう。
  ちなみに、ストーリーの出来不出来は、だいたいがこのプロットの作りに
  かかっているといえます。
  プロットを組み立てるときには、以下の3点に留意します。

(1)主人公の行動の流れを明確にする
  主人公がどのような行動をとり、それによってどうなったのか、この原因と結果が
  明確でなければいけません。
  たとえば、ボクシングで世界チャンピオンに挑戦するために、主人公が
  チャンピオン打倒のためにどのような工夫をし、またどのような猛練習を
  したのかを明確にします。
  そして、こうした猛練習と工夫の裏付けがなければ、主人公が世界チャンピオンに
  勝つという結果に、読者は納得できないわけです。
  つまり、明確な原因を設定しておくことで、試合中に主人公が突如超人的な
  活躍を始めても、読者は納得してついてきてくれるというわけです。

(2)問題を用意する
  目標に向かって動き出した主人公が、何の苦労もなくトントン拍子に目標に
  到達したのでは面白くありません。
  漫画の面白さは、出来ないことを可能にする面白さなのです。
  したがって、主人公には克服するための障害が必要になってきます。
  主人公が、困難に対峙し、苦悩し、葛藤するところに、漫画としてのドラマが
  生まれてくるのです。
  つまり、そのための状況を設定する必要があります。
  たとえば、主人公と対立するライバルを用意したり、主人公の前進を阻む
  困難な状況を用意したりします。
  しかも、これらの問題は、克服が困難であればあるほど、目標を達成したときの
  喜びが大きいです。
  ただし、主人公がいかにしてその難問を乗り越え、解決していくかということが
  重要になってきます。
  解決策がなければどうしようもありません。
  主人公が、いきなり超能力を発揮するというのでは、あまりにも安直すぎです。
  そこで、主人公には、前もってそうした問題を乗り越えられるられるだけの
  要素を、設定として盛り込んでおきます。
  たとえば、素晴らしい運動能力があるとか、親がノーベル賞を受賞しているとか。
  あるいは、どこかで聞いたような設定だが、先祖が名探偵だったとかです。
  こうした伏線を、ストーリーの中に盛り込んでおいて、大事なところで
  活用すればよいのです。
  ただし、その伏線から主人公が困難を乗り越える方法を、読者に簡単に
  予測されるようではいけません。
  つまり、読者に先を読ませない工夫も必要です。
  難しいところですね。

(3)テーマを効果的に訴える
  読者に最も訴えたいことは何か、これが重要です。
  プロットを組み立てるときの基準は、まさにこの点なのです。
  逆に、テーマさえしっかりしていれば、どこのヤマ場をもってきて、どの部分を
  強調すべきかということが、おのずと明確になってきます。
  そして、テーマを紛らすような要素は、省略していきます。
  たとえば、必要のない登場人物やエピソードなどは、思い切って削除します。
  その方が、テーマを効果的に訴えることができるようになります。

(2)キャラクター作り
  ストーリーには、人物つまりキャラクターが登場します。
  人物は個性的で、他の人物と異なる性格付けをすると良いでしょう。
  たとえば、数人の登場人物がいるとして、それぞれが異なった性格だと
  ストーリーが展開しやすくなります。
  ただし、意図的に主人公とそっくりな性格の登場人物を設定することもあります。
  しかし、これはあくまでも意図して登場させるわけで、何も考えないで話を
  作っていたら、たまたま似たような性格になってしまった、ではいけません。

  広告漫画でも、キャラクターはパッと見で区別されていなければなりません。
  制作する際には、キャラの描き分けには十分な配慮が必要です。
主人公(ヒーロー)の描き方
  ヒーローは作品の中心となる人物。
  したがって、読者が最も感情移入する対象です。
  当然、ヒーローは読者の憧れでなければならず、そのためには読者を引き付ける
  特別の魅力が必要です。
  では、どのようなヒーロー像が望ましいでしょうか。

(1)主人公の顔が覚えやすいこと
  始めて見る読者にもすぐに覚えてもらえるような、印象的で個性的な顔立ちが
  良いです。
  たとえば、眼が大きかったり眉毛を太くするだけでも大きな特徴になります。
  とくに、眼と髪型は大きな要素です。

(2)主人公の顔は親しみやすい
  すぐに親しんでもらえるような顔立ちが良いでしょう。
  しかし、奇抜さだけを意識してはダメ。
  あくまでも、読者に不快感を与えないように気を付けましょう。
  好感の持てる顔が一番です。

(3)主人公は目立たなければならない
  主人公は全体の主役だから、一番目立つように描くべきです。
  たとえば、どんなシーンでも、すぐに主人公が見分けられるような描き方です。
  大衆の中にあっても、主人公だけはすぐにわかるようにします。
ヒロインの描き方
  ヒロインは、とくに少年漫画においては花のような存在です。
  ヒロインとは、主人公の相手役となる女の子です。
  とにかく可愛くてきれいなことが一番だから、やぼったい女の子はよしましょう。
  なにしろ、自分が憧れるようなヒロインでなければいけません。
  はっきりいって、女の子の出てこない漫画は、ほとんどありません。
  ということは、いかにヒロインを可愛く描けるかということが大事なのです。
  ただし、可愛い女の子といっても、読者にとっても好みのタイプは違いますよね。
  明るく活発な女の子が好きな人もいれば、清楚でおしとやかな女の子が
  好きだという読者もいます。
  また、ロングヘアーが好きだったり、ショートカットが好きだったりします。
  千差万別です。
  したがって、描き手によってヒロイン像が異なります。当然ですね。
  まぁ、どんな漫画を読んでも、出てくるヒロインが同じでは困るわけです。
  漫画雑誌には様々なヒロインが登場しています。
  このように、自分のヒロイン像をつくることは非常に重要です。

  たとえば、以下のようなヒロイン像が考えられます。
  ・元気はつらつで、スポーツマンタイプの女の子。
  ・着物の似合う女の子。
  ・清純派タイプの女の子。
  ・笑顔が素敵な女の子。
  ・しぐさの可愛い女の子。
  ・お色気たっぷりな女の子。
主人公に欠点を与える
  主人公というのは完璧な人間ではありません。
  欠点があった方が、ストーリーの展開がスムーズにいきます。
  たとえば、漫画の中で主人公が成長していく過程を描いたとしましょう。
  ところが完璧で欠点のない主人公だと、すでに立派になっているから
  それ以上の成長は、読者サイドとしてはさほど読みたいとは思いません。
  むしろ、自分と同じような欠点のある主人公ががんばって目的を達成し、
  いつのまにか人間的にも成長していた、という話の方が読者は読みたいものです。
  あるいは、がんばって目的を達成したが欠点が治っていなかった、という話でも
  よいでしょう。
  その場合の欠点は、親しみのある欠点です。
  人に嫌がられるような最悪な欠点ではだめです。
ヒーロー物の敵役は主人公より強い
  ヒーロー物でなくスポーツ物でも良いが、主人公のライバルとなる敵役は、絶対に
  主人公より強くなくてはいけません。
  主人公が圧倒的に強かったら、弱いライバルに勝って当たり前です。
  そんなストーリーはつまらないから、読者も見たいとは思いません。

  ところが、ライバルが強すぎてとても主人公では勝ち目がないとしましょう。
  そうすると、主人公はライバルに勝つために様々な努力をします。
  読者は、この主人公はどのようにしてライバルに勝てるだろうと、
  期待しながら読んでいきます。

  つまり、ライバルや敵が、強ければ強いほど面白くなるのです。
  だから、面白い漫画を描こうと思ったらまず強いライバルを作ることです。
キャラクターの人物を描く
漫画は絵ですから、パッと見が勝負です。
  したがって、好感の持てる主人公と、相手役の女性、敵役など、魅力的な
  キャラクターを描き分けなければなりません。

  それと、設定した性格と合った絵であることが重要です。
  絵と性格付けが不釣り合いではいけません。
  たとえば、元気いっぱいの主人公のはずが、病的だったり、いつも下を向いて
  歩いているようではいけません。
  また、ライバルや敵役が主人公より良いヤツでも不自然です。

(3)絵コンテ
  絵コンテをネームともいい、ノートなどにコマ割りのラフを描きます。
  ストーリーをコマに割って絵のラフを描くことで、漫画らしくなってきます。
  この場合、あまりページ数にこだわらず、自由に描いてみることです。
  自分の描きたいことを描く、これが大事です。
  細かいことは、後で少しずつ手を加えていけばよいのです。

  通常、絵コンテの段階では、細かく絵を描き込まない。顔の表情もアバウトで
  結構です。

  次に、内容やページ数を考えながら、手を加えていきます。

  漫画賞などに応募する場合は、すべて自分で作業します。
  ところが、編集者と打ち合わせする場合には、この最初の絵コンテの段階で
  行うこともあります。
  もちろん、すべて自分で手直しをして、編集者と打ち合わせを行っても結構です。
(4)下描き
  絵コンテにしたがって、原稿用紙に鉛筆で下描きをしていきます。
  人物の表情もきちんと鉛筆で描きます。
  このあとのペン入れは、この下描きの鉛筆線をなぞって行うから、
  下描きの線は慎重に描きます。
  線がはみ出したりしたら、消しゴムで消しながら気に入るまで何度でも
  描き込むのです。

  個人的には、この下描きの段階が、漫画の制作過程の中で一番好きです。
  楽しいです。
(5)ペン入れ
  通常は、墨汁や黒のインクをペンに付けて描きます。
  これでなければいけないという決まりはないが、多くの漫画家は
  墨汁や黒インクを使っています。
  ペンは、Gペンやかぶらペンが多いようです。

  サインペンなどで描く漫画家もいますが、基本はGペンやかぶらペンです。

  作業としては、まずペンで人物を描いていきます。

  そして、人物のインクが乾いたら、今度は背景画を入れていきます。

  ちなみに、プロの漫画家が使用するペン先の多くは、以下のようなものです。
  Gペン、かぶらペン、丸ペン、日本字ペンなど。

  また、プロの漫画家がよく使うインクや墨汁は、以下のようなものがあります。
 「Pilot製図用インク」、「解明墨汁」など。
(6)仕上げ
  インクがすべて乾いたのを確認して、消しゴムで鉛筆線を消していきます。
  また、コマからはみ出したりした線は、ポスターカラーの白で消します。
  次に、スクリーントーンを張り込んでいきます。

  スクリーントーンは画材屋さんで購入できます。
  また、インターネットで購入することもできます。
  ちなみに、とんぼスタジオに所属する漫画家の多くはパソコンで作業をしており、
  パソコンの中でスクリーントーンを作って使用しています。
(7)完成
  仕上がった原稿をチェックし、漫画の制作が修了です。
  これですべての原稿が完成です。

(1)ペン先とペン軸
●Gペン
  細かい線や太い線、シャープな線からダイナミックな線まで、ほとんどの線が
  引ける。
  ペンのオールラウンドプレーヤーです。
  ただし、ペンに慣れるまでには時間がかかるので、何度も線を引く練習をして、
  使いこなせるようにしましょう。
  ちなみに、Gペンにもメーカーさんの種類があって、Gペンを使っている
  漫画家の多くなゼブラのGペンを使っています。
  変化に富んだ線を描くには最適です。

●かぶらペン
  Gペン同様に、使いやすくて多くの漫画家が使っています。
  Gペンほど変化に富んだ線は描けませんが、素直な線を描くには適しています。
  Gペンは慣れるのに時間がかかりますが、かぶらペンは早く慣れることが
  できます。
  ツヤのあるクロームメッキのものとアルミニウム製の2種類あります。
  クロームメッキは太い線を、アルミニウム製の方は細い線を描くのに適して
  います。

●丸ペン
  ペン先の中でもっとも細い線が描けて、しかも太い線の描くこともできます。
  効果線や点描、細かいシワを描くのによく使われますが、
  丸ペンでキャラや背景まで描いてしまう漫画家もいます。
  ただし、慣れないと紙に引っかかったり、ペン先が詰まってしまうので、
  軽いタッチで描くのがこのペンを使うコツです。
  ちなみに、丸ペンを使うときにはこのペン先専用のペン軸を使います。
  このとき、メーカーによってサイズが異なるので注意しましょう。

●日本字ペン
  線の質はかぶらペンと似ていて、シャープな線も素直な線も引くことができます。
  このペン先を使っている漫画家は少ないでしょう。
ペン軸
  ペン軸にも様々な種類があります。
  選ぶときには、使っているペン先を差してぐらぐらしないものを選びます。
  また、握りやすさも大事。
  太すぎたり細すぎたりしたら、手に馴染んで使いやすいように加工します。
  とくに、長すぎるペン軸を短く切って使っている漫画家は多いです。
  自分で使いやすいように工夫してみましょう。
  丸ペンには専用のペン軸が必要なので気を付けましょう。
(2)鉛筆と消しゴム
●鉛筆
  鉛筆は、下描きとふきだしの中にセリフを書くのに使います。
  芯が硬すぎると消しゴムで線を消すのが難しくなるので、なるべく柔らかい芯の
  鉛筆を選びます。
  多くの漫画家は、濃さがB~2Bくらいの鉛筆を使っています。
  3B以上の濃い鉛筆は、芯が折れやすくなるのでお薦めしません。
  ちなみに芯を削るときには、先をとがらせすぎないように気を付けましょう。
  とがらせすぎると紙を傷めてしまいます。


●消しゴム
  多くの漫画家はプラスチック消しゴムという、ごく一般的な消しゴムを
  使っています。
  消しゴムのカスは、こまめに払うようにします。
  消しゴムで付いた汚れは、なかなか消えないものです。
  また、消しゴムをかけるときに力を入れすぎると、原稿用紙を破いたり
  しわくちゃにしてしまう恐れがあります。
  あまり力を入れすぎないようにしましょう。
  ちなみに、私は「MONO」という消しゴムを使っています。
  私の漫画家仲間は、3人のうち2人はこの「MONO」を使っているようです。

(3)紙
  漫画の制作に適した紙はいろいろあります。
  ただし、1色原稿とカラー原稿とでは、使う原稿用紙が異なるので気を付けま
  しょう。
  基本的に、カラー原稿を描くときには水の吸い込みの良い紙を選びます。
  1色原稿の場合には、主に上質紙(もぞう紙)やケント紙、画用紙が使われます。
  以前、多くの漫画家はケント紙を使っていましたが、最近は上質紙か画用紙を
  使うようになっています。
  ケント紙は値段が高いですから。
  漫画家によっては、自分専用の原稿用紙を注文して使っていたりします。
  こうした原稿用紙には、罫線に青い線が入っていたり自分の名前が入っていたり
  します。
  大事なことは、自分の使いやすい紙を使うということ。
  そのためには様々な紙を使ってみることが大事です。
  まず、たくさんの紙を使ってみて、その中から自分にあった紙を選ぶとよいで
  しょう。

  紙の選び方のポイントはいくつかあります。
  まず、消しゴムをかけても、紙の表面がけば立たたないことが大事です。
  消しゴムをかけてペンで描いた線がかすれて見づらくなるようなら、
  その紙は漫画の原稿用紙としては相応しくありません。
  また、インクがにじんでしまう紙もよくありません。
(4)インクと墨汁
  通常は、墨汁や黒のインクをペンに付けて漫画を描きます。
  漫画家のほとんどが、墨汁か製図用黒インクを使っています。
  ちなみに、墨汁はインクより濃い線が描けるが、乾きにくいという欠点も
  あります。
  通常、ペンで描いたらドライヤーを使って早く乾かしてしまいます。
  プロの漫画家は「Pilot製図用インク」や「解明墨汁」などを好んで使っています。

  カラーの原稿を描くときには、耐水性のインクを使って線画を仕上げ、
  後から絵の具やカラーインクなどで着色していきます。
  耐水性のインクは、着色しても線がにじまないので便利です。
  ちなみに、耐水性のインクは証券用のインクなどです。
  通常のインクで描いてしまったら、線の上からフィキサチーフという定着液を
  吹きかけておくと良いでしょう。
(5)筆
  筆は、1色原稿でも最低3本はそろえましょう。
  ホワイト用細筆、ベタ用細筆、ベタ用中筆の3本です。
  筆を選ぶにはコツがあり、以下のような筆を選ぶとよいでしょう。
  ①弾力性がある。
  ②毛並みがよい。
  ③穂先がそろっている。

  また、筆の値段にはピンからキリまでありますが、無理をして高い筆を買う必要は
  ありません。
  ちなみに、ベタ用はベタ専用に、ホワイト用はホワイト専用にします。
  まちがっても、1本の筆を兼用しないようにします。
(7)定規
  定規は、罫線や効果線などを引くのに欠かせない道具です。
  基本としては、直定規、三角定規があれば大丈夫です。
  さらに、曲線やカーブを描くのに雲形定規が必要です。
  ちなみに、プロの漫画家は、定規のウラに一円玉がマッチ棒を貼り付けて
  使います。
  これは、定規でインクがにじむのを防ぐためです。

  定規は、長目の定規と短めの定規と2種類そろえると便利です。
  コマの中の背景を描くときには、短めの定規が使いやすいです。
  定規の使い方の上手い人は漫画の制作が速く、とくに背景の描くスピードが
  速くなります。
(8)スクリーントーン
  スクリーントーンにはアミトーンやガラトーンがあり、漫画家の必需品です。
  以前は大きな画材店でしか売っていませんでしたが、最近は漫画に特化した
  画材屋さんや通販、ネットでも扱っています。
  張り方にはちょっとしたコツがありますが、使って慣れることが一番でしょう。
  カッターで切り抜くときに、力を入れすぎないように気を付けます。
漫画の描き方講座

単行本を100冊以上出版するプロの漫画家が制作責任者なので安心!

HOME社史マンガ制作広告マンガの見本事務所概要著作権Site Map

ロゴ
マンガ制作のとんぼスタジオ

All Copyright(C) 2010 Tombo Studio
コンテンツの無断複製・改造・配布など著作権法に違反するすべての行為を禁ずる。